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Analyse de la phase de groupes des Worlds 2017, pistes de victoire pour les européens en quart.

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Analyse de la phase de groupes des Worlds 2017, pistes de victoire pour les européens en quart.

Analyse de la phase de groupes des Worlds 2017, pistes de victoire pour les européens en quart.

Pour tous les joueurs et fans de League, c’est le moment de voir les meilleurs joueurs de la planète s’affronter dans un tournoi passionnant. Le propos de cet article est double : d’une part décrire et comprendre une méta bien spécifique au patch 7,18 sur lequel se jouent les worlds ; et d’autre part, comprendre comment se font les upsets (victoire d’une équipe supposée plus faible que son adversaire) et ainsi comprendre comment nos deux équipes européennes qualifiées pour les quart pourraient passer en demi et rêver de finale.

 

     Calcul des ratios de victoire, jeux de pondération.

Nous avons recensé chaque partie, les champions joués, ceux qui ont gagné, etc. Mais plutôt que de se contenter de calculer les ratios de victoires à partir de ces données brutes, nous avons voulu les pondérer. Admettons que Sivir soit jouée sur deux parties : une par Flash Wolves contre SKT et l’autre par FNC contre TSM. FW perd et FNC gagne. Le résultat devrait être que Sivir a un ratio de victoire de 50%. Mais Que FW perde contre SKT est logique en quelque sorte, et cette game ne devrait pas avoir autant d’impact statistique qu’une partie équilibrée ou qu’un upset. C’est en tout cas ce que l’on s’est dit. Le win rate est censé mesurer l’impact d’un champion sur une partie. Or perdre contre plus fort soi ou gagner contre plus faible est en quelque sorte attendu. D’où l’idée d’ajouter un coefficient aux parties qui permettrait d’atténuer l’impact statistique des résultats attendus et, au contraire, d’augmenter celui des résultats inattendus. Derrière ça, un idée que l’on pourrait contester : un champion qui fait gagner contre SKT mérite d’être mis en valeur.

Le résultat est un tableau de win rate un peu arbitraire et critiquable ou nous avons pondéré ou les parties en fonction du match up. Ajoutons que la méta étant celle des ardents et des team fight centrées sur des adc, nous avons décidé de faire un focus sur les ratios de ADC et des supports. Les résultats sont dans le tableau ci-dessous. De gauche à droite: colonne des champions, de la pondération ajoutée (coefficient de 1,5 pour un upset comme une victoire de FW contre TSM, de 1 pour un résultat équilibré comme une victoire de IMT sur FNC, de 0,5 pour un résultat attendu comme une victoire de SSG sur FB), le win rate pondéré, le total de games jouées, le ratio de victoire sans la pondération, et la différence entre les deux ratios.

 

      Une méta en cache une autre, quelles conditions de victoire ?

La première observation à faire est la différence entre les deux semaines du tournoi. Si Twich et Janna sont les rois de la botlane sur l’ensemble de la phase de groupe, on voit bien que la deuxième semaine a vu arriver des botlanes plus agressives avec une Caitlyn en 100% de win rate sur 4 parties et des picks comme Thresh ou Blitz. Ces picks sont accompagnés d’autres champions plus early sur les autres lignes comme Jayce, Renekton, Fizz, etc.

L’ardent est l’item décisif de patch et donc du tournoi. Il implique qu’un support comme Janna ou lulu peut donner à un ADC encore plus de dégats. Ces supports ont comme caractéristique de rendre leur ADC plus dur à tuer. Le résulter est donc un méta ad’centrique avec une course au scaling, des tanks en top et en jungle, des champions de contrôle et de wave clear en mid, etc. Rien d’étonnant donc que Janna soit godlike avec un 70% de win rate sur les 31 games où elles est sélectionnée.

Cela dit, des champions comme Janna ou lulu ont des faiblesses : faibles en ligne, peu tanky, sans mobilité. Bref, ce sont des cibles faciles pour des champions plus agressifs et puissants en early. De plus, la nécessité d’avoir le temps de farm pour que l’ardent apparaisse sur le support et que deux ou trois items soient récupérés par l’ADC ouvre la voie à des compos destinées au snowball. En bref et en simple, deux options semblent considérées par les équipes du tournoi : joueur le scaling et suivre la méta ardent, ou jouer l’agression et le snowball. Cette deuxième option a été beaucoup plus tentée au cours de la deuxième semaine, avec une certaine réussite.

En ce qui concerne la méta Ardent (méta A), une précision s’impose. Quiconque joue en soloQ aurait pû s’attendre à un bon ratio de victoire de lulu et de Tristana. Pourtant, les deux champions déçoivent avec tous les deux 43% de ratio pondéré sur les deux semaines de compétition. Pourquoi ? La raison est la même pour les deux. Lulu buff un carry et Tristana dps (= faire des dégâts) une seule cible. Or ce qui se présente le plus souvent, c’est une frontlane de deux voire trois tanks. Là où une Janna peut reset (repousser les adversaires loin de ses coéquipiers alors que les ennemis ont déjà utilisé leurs sorts pour se rapprocher, #déception) toute une fight et buffer tous ses partenaires, lulu parait bien limitée. Là où un Twich peut dps toute la back lane au travers des tanks avec son R accompagné d’un runnan (les projectiles de l’ultime de twich traversent les cibles, les trois projectiles du Runnan le font aussi), Tristana doit d’abord tomber les tanks avant de passer aux cibles prioritaires.

Autrement la méta A n’est pas qu’une simple méta ad’centrique, c’est une méta de team fight, et les champions qui brillent sont ceux qui ont un impact global, des sorts en zone. On pourrait par exemple retrouver cette différence dans l’échec relatif de Maokai et les bons résultats d’un Cho’gath.

Cela vient aussi de la durée moyenne des parties, assez élevée, de 36 min. Un autre point important : seules quatre parties ont été gagnées par une équipe qui a eu aucun Nashor ou moins de Nashor que l’équipe adverse. Autrement dit, pour gagner, il faut un Nashor, dans presque tous les cas. Or, on le sait bien, un Nashor s’obtient le plus souvent à l’issue d’une team fight. Autrement, la condition de victoire la plus massivement fréquente est la suivante : gagner une team fight, prendre un nashor, faire un trou dans la base adverse. Ce qui implique aussi qu’un avantage un gold, même significatif, n’est pas définitif tant qu’il reste possible pour l’équipe adverse de gagner une team fight, prendre un nashor, et gagner. On pense tous aux deux come back de SKT contre EDG…

 

 

    Upsets réussis et avortés, des pistes pour nos équipes européennes en vue des quarts ?

 

Nous avons relevé cinq upsets réussis et quatre upsets avortés :

     1.  a) upsets réussis : AHQ vs EDG / GAM vs FNC / AHQ vs SKT / GAM vs IMT / FW vs TSM,

 

On se propose de faire un focus sur ces games qui semblent les plus révélatrices. En ce qui concerne les upsets réussis, les deux games de AHQ font expection. AHQ a réussi a battre deux équipes supposées supérieures en mettant en place des compositions de type Méta A. Et ces deux victoires se sont construire sur des mouvements d’équipe et une meilleure macro. La victoire contre SKT est d’ailleurs intéressante dans la mesure où c’est SKT qui avait fait le pari d’une compo de type Méta B avec des picks agressifs comme Jarvan IV, Varus ou Kassadin. On peut même considérer que Gragas est plus early que Sejuani, de même pour lulu comparée à Janna. AHQ a gagné contre SKT avait une compo de scaling et sur l’utilisation précise et efficace d’un Shen. Voilà donc une première possibilité pour battre une équipe supposée plus forte : jouer mieux que les adversaires. Mais si cela peut arriver sur un BO1, on peut difficilement indiquer à MSF ou FNC la strat suivante : soyez meilleurs que SKT et RNG.

Une autre stratégie a permis des upsets, les compos de type Méta B. La victoire de GAM contre FNC repose sur le pick et snowball de Nocturne dans la jungle ; celle de GAM contre FNC sur le pick de kayn dans la jungle ; et celle des FW contre TSM sur le pick de Renekton en top lane. Ces trois parties ont duré 32, 24 et 24 minutes. Autrement dit une moyenne de 26 minutes de jeu, soit 10 minutes de moins que le reste des parties. Voilà donc l’autre piste qui mène à un upset : des picks agressifs qui permettent de finir la partie rapidement après seulement un Nashor. De l’agression et du snowball, bref la méta 2 comme moyen de battre des adversaires supposés plus forts.

 

       2. b) upsets avortés : SKT vs EDG x2 / LZ vs GAM / G2 vs FB.

 

Mais pour être complet il faut passer par l’analyse des quatre come back importants réalisés par des équipes favorites qui se trouvaient malmenées par des picks early. Voyons comment une équipe qui obtient un avantage grâce à une compo agressive qui réussi en early peut finir par perdre. D’abord, ces parties ont en commun d’avoir duré trop longtemps pour ceux qui avaient construit un avantage : 45 minutes en moyenne. Soit presque 10 minutes de plus que la moyennes générale et 20 minutes de plus que les upsets réussis. Sans surprise, plus une partie dure, plus les chance de come back augmentent.

Avec des avantages de gold compris entre 7 et 11 K, comment ces équipes ont elles pu laisser la victoire leur échapper ? L’exemple du premier come back de SKT contre EDG vaut pour les autres. Une team fight perdue juste avant l’apparition d’un Nashor est une catastrophe. Lorsque les SKT engagent avec Rakan Chogath et prennent un ace, ce n’est pas les kills qui comptent, c’est le Nashor qu’ils récupèrent ensuite. Avoir le Nashor, c’est casser des bâtiments, casser des bâtiments c’est récupérer des golds, du contrôle de map, bref remettre la game à égalité. S’il est nécessaire de prendre des risques pour finir une partie et concrétiser son avantage pour prendre un nexus, il est impératif de prendre ces risques au moins deux minutes avant l’apparition du Nashor (qu’un ace ne permette pas à l’autre équipe de le récupérer pendant les death-timers). Il est tout aussi important de prendre ces risques avant la 26e minute de jeu : durée moyenne des upsets réussis.

 

 

        Conclusions et prédictions ?

La méta B qui est apparue lors de la première semaine et qui semble s’imposer avec la fin de la deuxième semaine des groupes devrait être au centre des phases de pick et bann des quarts. Janna (70% winrate pondéré) et Twich (63% winrate pondéré) doivent être pick ou bann en priorité absolues, bien devant Tristana ou Lulu (toutes les deux 43% de wrp). Et s’il est plus facile de bann ces deux champions que tous les picks agressifs possibles qui permettraient de jouer le snowball, il semble que ce soit la méta B qui devra être favorisée par les différentes équipes. Caitlyn sera très contestée, de même que les Gnar, Renekton, Kayn ou autres. J’attends avec une quasi certitude le pick Talon en mid ou en top. Et c’est le moment des pocket picks de l’enfer, surtout en jungle ou en top.

Et si l’on va vers des parties très agressives, il y aura de la place pour nos chers MSF et FNC de bousculer les favoris asiatiques. A deux conditions : gagner vite, et prendre des risques lorsque le Nashor n’est pas sur la faille de l’invocateur. Si les FNC et les MSF ont pu réagir après leur première semaine ratée, ils ont aussi les moyens de poursuivre leur évolution à l’occasion de ces quarts. Ils n’ont rien à perdre. C’est le moment du beau jeu !

 

Article par Kr0ckett3 et Pâté3

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